Análise de Clair Obscur: Expedition 33 – Equilíbrio entre Luz e Sombra

A mortalidade é uma constante da existência humana, e para aqueles que recebem um diagnóstico terminal, essa realidade se torna ainda mais pungente. Nos últimos anos, a vivência com a doença terminal revelou-se um processo de luto antecipado, mesclando momentos de tristeza com tentativas de normalidade e aproveitamento de cada instante. Essa experiência ressoa profundamente com o jogo *Clair Obscur: Expedition 33*, desenvolvido pelo estúdio francês Sandfall. Este RPG baseado em turnos apresenta um mundo onde a humanidade enfrenta uma espécie de diagnóstico terminal coletivo. A narrativa é tocante, complementada por um combate cativante que combina elementos de JRPGs tradicionais com ação reativa focada em paradas e contra-ataques.

O enredo de *Clair Obscur* se inicia 67 anos antes dos eventos do jogo, com um evento cataclísmico denominado Fractura, que devastou o Cont referido em pedaços. Um desses fragmentos é a cidade de Lumière, uma representação surreal da Paris da Belle Époque, onde marcos como a Torre Eiffel e o Arco do Triunfo foram distorcidos pelos efeitos fantásticos da Fractura. Os últimos humanos vivem em Lumière, mas, a cada ano, a extinção se torna mais iminente devido a uma entidade sombria chamada Paintress. Anualmente, essa personificação da morte esculpe um novo número em uma estrutura colossal ao horizonte, e um ano depois, todos que têm essa idade morrem. Dessa forma, há 67 anos, um rastro de contagem regressiva se estabelece, culminando na dissipação de todos os 34 anos, enquanto a Paintress passa a marcar o número 33.

Em Lumière, quase todos foram afetados pela morte de alguma forma. Orfanatos estão superlotados, enquanto casais ponderam se devem ter filhos para perpetuar a humanidade em um mundo tão sombrio. Alguns se conformam com a mortalidade e se satisfazem em administrar bancas de mercado ou criar arte e música. Outros dedicam suas vidas à pesquisa de novas tecnologias e armas para auxiliar as expedições que buscam eliminar a Paintress e prevenir a extinção. Para aqueles que têm apenas um ano de vida, participar de uma expedição se torna uma opção atraente. A taxa de sucesso é de 0%, com todas as expedições anteriores falhando em deter a Paintress ou mesmo retornar, mas o que mais resta a perder?

Como parte da expedição 33, sua missão é finalmente ter sucesso onde outros falharam. Aventure-se por esse mundo desconhecido e interessante que explora as águas do luto, da família—tanto a biológica quanto a escolhida—e o papel da arte na aceitação e enfrentamento da morte. Isso se realiza por meio de um elenco de personagens tridimensionais, cada um trazendo algo único. Desde o otimismo contagiante de Sciel diante da melancolia até a ambição de Lune em desvendar os mistérios da Paintress, aos poucos se revelam as histórias de vida de cada personagem por meio de diálogos ao redor da fogueira.

Conhecer os integrantes de sua equipe é uma das alegrias íntimas de *Clair Obscur*, potencializada por uma narrativa emocionalmente envolvente, repleta de surpresas eficazes e momentos inesquecíveis. Apesar do tom melancólico, a história também reserva espaços para momentos de leveza genuína, em meio a questões humanas sobre a mortalidade. Com um elenco de vozes que inclui atores renomados, a imersão é garantida, conferindo autenticidade e humanidade à narrativa, mesmo em um cenário fantástico.

Essa humanidade é ausente nas entidades sem rosto que tornam cada expedição arriscada. Felizmente, seu crescente grupo está bem preparado para enfrentar a maioria das ameaças, onde o combate “reativo baseado em turnos” se destaca. À primeira vista, os fundamentos da batalha lembram muitos JRPGs clássicos. O jogador pode realizar ataques base, ataques à distância, conjurar habilidades diversas e utilizar itens para cura ou aumento de dano. Cada membro do grupo possui uma reserva de pontos de ação para gastar em ataques ou habilidades, enquanto ataques base e paradas reabastecem os AP.

A inovação de *Clair Obscur* reside na necessidade de envolvimento rápido nas ações do combate. Atacar e usar itens não exigem entrada adicional do jogador, mas cada habilidade ou defesa pede reações rápidas para maximizar o impacto durante os enfrentamentos, garantindo uma participação ativa em cada movimento. Esses eventos de tempo rápido (QTEs) não são apenas formais; eles introduzem um ritmo cinético a cada batalha, ajudando a criar uma atmosfera leve.

Quando é a vez do inimigo atacar, também existem formas de afetar o combate e alterar o resultado a seu favor. O sistema de paradas se assemelha ao modelo do jogo *Sekiro: Shadows Die Twice*. Cada inimigo possui ataques e combos distintos, com janelas de tempo específicas para reação. Parar um ou mais ataques consecutivos não apenas anula o dano e concede AP, mas também resulta em um contra-ataque devastador. Embora seja desafiador executar isso com eficiência, a prática leva à familiaridade, especialmente quando os inimigos tentam confundir com tempos de ataques variáveis.

[*Expedition 33 é um*] RPG baseado em turnos [que] introduz um mundo onde a humanidade enfrenta um diagnóstico terminal coletivo … É uma narrativa comovente, complementada por um combate envolvente que mescla aspectos de JRPGs clássicos com ação reativa focada em paradas.

A evasão se mostra uma opção mais segura devido a janelas de tempo mais generosas, permitindo aprender os padrões de ataque do inimigo antes de tentar paradas. No entanto, a evasão não gera contra-ataques e só concede AP quando se utiliza um conjunto de habilidades específico, reafirmando que parar é a estratégia mais efetiva.

Além disso, bloquear ataques inimigos é extremamente satisfatório, com cada parada bem-sucedida resultando em efeitos visuais explosivos e um design sonoro impactante. Os contra-ataques que se seguem, sejam de membros individuais da equipe ou do grupo como um todo, são igualmente estilizados. Contudo, nem todos os ataques podem ser parados, especialmente ataques aéreos e ataques especiais que exigem atenção redobrada.

A introdução desses elementos ativos em um sistema tradicional de combate baseado em turnos não é novidade, tendo sido visto em jogos como *Paper Mario* e *Lost Odyssey*, assim como em títulos mais recentes como *Sea of Stars* e *Yakuza: Like a Dragon*. Entretanto, *Clair Obscur* demanda níveis inigualáveis de precisão, tornando suas ações comparáveis às de um jogo de ação dedicado. Essa abordagem ousada e confiante se revela extremamente eficaz, destacando-se pela sua apresentação visual e impacto. É possível que este seja o primeiro RPG baseado em turnos onde “corridas sem dano” são viáveis. Para aqueles que necessitam, existem três níveis de dificuldade que ajustam as janelas de tempo para torná-las mais generosas ou ainda mais desafiadoras, além de uma opção de acessibilidade que automatiza todas as ações ofensivas, eliminando QTEs.

Enquanto a função taquícora de paradas e a precisão dos ataques está sempre em destaque, há considerável profundidade sob os sistemas baseados em turnos de *Clair Obscur*. Isso se origina dos membros do grupo, introduzindo uma gama de táticas ao começar a experimentar seus conjuntos de habilidades individuais. Cada membro é mecanicamente único, embora encaixado em moldes específicos do gênero. Gustave, por exemplo, é um causador de dano versátil, com habilidades voltadas para aumentar seu dano e o dos outros. Ele também possui um poder especial chamado Overdrive, onde qualquer habilidade utilizada acumula energia em seu braço mecânico para um poderoso ataque elétrico.

Lune, por sua vez, é uma espécie de maga, capaz de invocar uma variedade de habilidades elementares. Cada ataque deixa uma mancha que pode ser consumida por outras habilidades para causar dano adicional. Isso incentiva o planejamento prévio, utilizando ataques em sinergia. Um inimigo pode ser resistente a ataques de gelo, mas ao atingi-lo com um golpe congelante, você poderá infligir mais dano posteriormente, quando a mancha de gelo interagir com um ataque de fogo.

Outro membro, Maelle, centraliza seus ataques de épée em uma técnica de stance, permitindo o aumento de diferentes efeitos e bônus. Sciel pode aplicar Previsão nos inimigos e, ao consumi-la, acumular cargas de sol e lua para causar danos adicionais e acumular mais AP. Outro membro do grupo se assemelha a Dante de *Devil May Cry*, mas em um contexto de turnos. O dano causado e evitado alimenta um sistema de classificação que varia de D a S. Quanto maior a classificação, mais dano acumulado; algumas habilidades também são mais efetivas em classificações específicas.

Se isso parecer opressivo, não se preocupe, pois dominar cada personagem é extremamente intuitivo. Assim que você estiver confortável, pode começar a experimentar diferentes sinergias para criar combos variados. Usar uma das habilidades de fogo de Lune em um inimigo, habilitando Maelle a utilizar uma técnica que a transfira para a stance Virtouse durante o ataque a um alvo queimando, amplia seu dano em 200%, e que pode ainda ser aumentado utilizando a habilidade de Gustave, “Marca”, que aumenta o dano do próximo ataque contra inimigos marcados em 50%. Ao combinar isso com os sistemas ativos de *Clair Obscur*, cada batalha ganha uma energia vibrante que facilita o envolvimento em uma dinâmica envolvente, solidificando uma base forte de combate baseado em turnos com a adição de mecânicas familiares de um gênero improvável.

Os inimigos que você encontrará são extremamente variados, desde mímicos assustadores inspirados na Belle Époque francesa até criações patchwork e monstros eldritch. Os chefes de *Clair Obscur* são destaque, frequentemente introduzindo sistemas únicos que funcionam como pequenos quebra-cabeças de combate. Embora não queira revelar muitos detalhes, um dos primeiros chefes faz crescer diversas flores durante a batalha, que pode absorver para gerar escudos, exigindo que você utilize ataques à distância para destruí-las antes que ela possa fazer uso delas. Outro inimigo de grande porte, conhecido como Bourgeon, desafia suas habilidades ao consumir seus membros até restar apenas um. A trilha sonora é igualmente impressionante, variando de composições de piano melancólicas a animadas melodias de batalha lideradas por acordeões.

Fora das batalhas, a exploração dos diversos locais do Continente é uma atividade livre. Embora não seja tão linear quanto *Final Fantasy XIII*, o design dos níveis de *Clair Obscur* é relativamente direto, guiando o jogador por corredores e áreas ligeiramente mais amplas, onde inimigos são difíceis de evitar. Existem bônus opcionais que podem incluir dinheiro, armas, materiais para upgrades e batalhas desafiadoras, mas essas são apenas pequenas distrações do caminho principal. Há também algumas plataformas simples, uma vez que qualquer desafio maior não se sustenta adequadamente, evidenciado em uma atividade lateral que se assemelha a uma versão mais simples do jogo *Only Up*.

O mundo em si é visualmente impressionante, compensando parcialmente a mecânica não tão interessante da exploração. Muitos dos locais que você visitará têm um aspecto onírico, mesclando estruturas naturais e artificiais de maneiras inesperadas. Há uma área de recifes de corais que parece estar submersa, embora você possa caminhar por ela. Fios de algas se agitam para cima junto a bolhas, enquanto baleias e outras criaturas marinhas aparecem acima. Florestas vibrantes com árvores sobrenaturais dominam o horizonte; teatros opulentos em ruínas cobertos de areia; e penhascos hexagonais que lembram a Giant’s Causeway, intercalados com edifícios em ruínas e placas de sinalização deslocadas.

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Galeria

Também existe um hub no mundo aberto que conecta todos esses ambientes distintos. Emergir nele pela primeira vez evocou memórias nostálgicas das planícies gramadas de Midgar. Ao percorrer esse espaço, a câmera observa uma perspectiva isométrica, enquanto uma versão gigante de Gustave se sobrepõe a uma miniatura do Continente. É uma experiência nostálgica, mas funcional. O mundo oferece atalhos a serem descobertos e muitas áreas opcionais que contêm minijogos rápidos e dos chefes mais desafiadores do jogo. Um ponto a melhorar seria o rastreamento de objetivos secundários, já que houve situações em que esqueço a localização de certos personagens ou o que eles queriam, levando a buscas cansativas. Outro ponto negativo é a impossibilidade de comparar armas nas lojas, o que é uma reclamação menor, mas que se destaca como um aspecto de qualidade de vida que poderia ser aprimorado.

Considerando o talento vocal envolvido, a esplendor visual e a escala do jogo, *Clair Obscur* parece superar suas limitações, dada a modesta equipe da Sandfall. Este é um jogo que reflete autoconfiança, reinterpretando mecânicas familiares de uma maneira imaginativa. Seu combate é uma constante delícia, oferecendo emoção através de estratégia cuidada e ação reativa em igual medida, complementando uma história tocante sobre luto compartilhado e camaradagem. Apesar de pequenas falhas em relação à exploração linear e alguns problemas de qualidade de vida, esses deslizes não são suficientes para desmerecer um título que possui todas as características de um clássico nos RPGs.

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