A natureza hipnótica de tarefas repetitivas é um conceito que muitos jogos aproveitam para transformar atividades cotidianas em experiências cativantes. No entanto, Deliver At All Costs inverte essa lógica ao transformar a monótona e ingrata rotina de um mensageiro em uma aventura explosiva e cômica. Apesar de oferecer momentos divertidos e curtos, o jogo frequentemente cai na monotonia de um formato excessivamente cíclico, uma narrativa arrastada e melhorias dentro do jogo pouco empolgantes.
Do ponto de vista narrativo, Deliver At All Costs apresenta uma abertura intrigante. O jogador assume o papel de Winston, um engenheiro extremamente talentoso, mas atrasado no pagamento do aluguel, solitário e propenso a explosões de raiva. Ele começa a ter visões de uma raposa estranha, é espionado em seu apartamento e esconde segredos sobre seu passado, criando um mistério envolvente que atrai o jogador em busca de respostas sobre sua identidade e os acontecimentos ao seu redor.
Durante a primeira hora, a dualidade entre o mistério de Winston e a absurda realidade em que se encontra é cativante. A rigidez das animações faciais e a escrita de caráter fraco parecem ser escolhas intencionais que acrescentam uma sensação de estranheza ao ambiente ao redor de Winston. A distribuição gradual de informações referentes ao personagem durante cada entrega sugere uma revelação maior a ser descoberta.
No entanto, a narrativa não se sustenta ao longo da experiência. Embora mais detalhes sobre Winston sejam revelados, os desfechos não compensam a expectativa gerada e não se alinham com o cenário inicial. Após a primeira hora, fica evidente que as animações peculiares e o ritmo da história não servem a uma estranheza maior, mas sim refletem a falta de direção do enredo.
O foco principal de Deliver At All Costs está na jogabilidade, que também se torna menos interessante com o passar do tempo. Quase todos os elementos do ambiente são destrutíveis, e o caminhão de Winston é praticamente invulnerável, permitindo uma destruição indiscriminada no cenário urbano.
No começo, é divertido atravessar a cidade em alta velocidade para completar uma entrega, soando a buzina e colidindo com cidadãos que não respeitam a passagem. Não há consequências para os atos destrutivos do jogador; mesmo que a polícia se envolva, simplesmente entrar em uma lixeira apaga qualquer ‘crime’. E caso Winston morra ou perca uma entrega, o game rapidamente o respawn, devido a checkpoints generosos. A destruição excessiva se torna irrelevante, levando a uma sensação de futilidade e desinteresse ao longo do tempo.
A falta de desafios significativos e a ausência de penalidades para ações erradas resultam em um ciclo repetitivo. A estrutura do jogo se resume a Winston acordar, receber uma tarefa de entrega, completar a entrega e voltar para casa, gerando uma sensação de que suas ações não têm impacto na narrativa, o que se reflete na experiência do jogador.
Algumas missões fogem da fórmula básica de entrega, oferecendo tarefas mais elaboradas que podem proporcionar diversão, como interagir com caminhões de empresas concorrentes. Contudo, a experiência pode ser frustrante em missões como escalar um vulcão em erupção ou evitar a queda de melões. Não há inteligência emocional nas situações, e as tentativas de humor muitas vezes não conseguem cativar.
A procura por materiais de upgrade e colecionáveis não quebra a monotonia do ciclo repetitivo do jogo. Os itens estão claramente marcados no mapa, tornando fácil saber onde buscar um intervalo na história.
Os materiais de criação são utilizados para aprimorar o caminhão de Winston, mas as melhorias não alteram a essência da jogabilidade. Os upgrades obrigatórios que são desbloqueados avançando na história apenas facilitam alguns aspectos sem, no entanto, enriquecer a experiência geral.
Os carros ocultos no mapa apresentam controle semelhante ao caminhão de Winston e não são utilizados para entregas, servindo apenas como opção para destruir o ambiente de maneira diferente.
As missões secundárias, apesar de apresentarem desafios criativos, são limitadas pelas fraquezas do roteiro e não oferecem narrativas que engajem. Com um visual atraente e localizações detalhadas que evocam a estética dos anos 1950, o jogo ainda assim não consegue manter o interesse por tempo suficiente.
Deliver At All Costs prova ser um jogo que funciona por uma hora, mas eventualmente a natureza repetitiva das entregas se torna exaustiva. Embora o ato de causar destruição e a experiência inicial sejam emocionantes, a falta de um desenvolvimento narrativo satisfatório acaba por prejudicar a experiência geral, que, apesar dos potenciais, frequentemente estraga sua própria diversão.