Colaboração entre Magic: The Gathering e Final Fantasy Gera Debates sobre Personagens Não Selecionados

A equipe responsável pelo próximo conjunto de colaboração entre Magic: The Gathering e Final Fantasy expressa grande entusiasmo para o lançamento.

“Ao chegarmos ao centro de convenções, vimos uma tela gigante do tamanho de um hotel com ‘Magic: The Gathering – Final Fantasy’ escrito”, afirmou Gavin Verhey, designer principal e líder de design do conjunto, durante um evento de pré-visualização da expansão. “Nós nos olhamos e dissemos: ‘É isso, é o que estávamos esperando. Finalmente está acontecendo.’

Momentos como esses são o resultado dos quatro anos dedicados ao desenvolvimento do conjunto, um sonho compartilhado por Verhey, o produtor executivo Zakeel Gordon, o designer principal de jogos Dillon Deveney e o designer sênior Daniel Holt. Enquanto a equipe recorda sua trajetória nos escritórios da Square Enix no Japão e na sede da Wizards of the Coast em Renton, Washington, a conversa no Zoom é marcada por sorrisos e risadas ao mencionar cartas como Summon: Bahamut, nomes como Yoshitaka Amano e diversas referências ao universo dos jogos.

Para esses quatro membros da equipe, o lançamento de Magic: The Gathering – Final Fantasy representa a culminação de um trabalho árduo, a celebração de ambos os universos e, em última análise, uma declaração de vitória. Em uma conversa aprofundada, a equipe compartilhou detalhes sobre a inserção de Final Fantasy em Magic: The Gathering, que se inicia em 13 de junho.

Absolute Virtue

O Processo de Design

“Eu estava desenhando cartas às 2 da manhã” é uma frase frequente nas conversas de Verhey. Neste contexto, ele se refere a Absolute Virtue, o poderoso chefe de Final Fantasy XI, apresentado durante o painel. Gordon, Deveney e Holt afirmam com a cabeça, acompanhando o desenrolar da história.

“Eu estava tentando criar Absolute Virtue e não conseguia descobrir o que fazer. Acabei adormecendo na minha mesa — como um adulto. De repente, acordei e pensei: ‘Ah! Proteção contra tudo!’ Isso surgiu na minha mente enquanto eu despertava. Digitei no arquivo e pensei: ‘Bem, isso provavelmente não vai colar’, mas quando mostrei para todos, eles adoraram. Achavam incrível.”

Nem todas as discussões transcorriam de forma tão tranquila; Deveney usou o termo “vibrante” para descrever algumas conversas com Holt. “Temos um número limitado de slots de design no [deck Commander pré-construído] para novas cartas”, explica Deveney. “Quem entra? Quem faz parte?”

Deveney recorda especificamente uma discussão sobre o deck pré-construído de Final Fantasy XIV, que foi um desafio monumental de criar. “Para ser sincero, é um jogo que está ativo há mais de 10 anos, com 14 anos de conteúdo; poderíamos criar um conjunto inteiro apenas com esse jogo”, afirma Deveney. “Joguei desde o lançamento e Daniel também, então nossas perspectivas eram diferentes.”

Deveney explica que essa diferença de perspectivas ajudou na afinação do deck Commander de FF14 para ser o mais autêntico possível. Às vezes, Deveney queria incluir um personagem que Holt considerava menos importante; outras vezes, Deveney não aceitava “não” como resposta. “Um personagem em particular, eu disse: ‘Daniel, se ele não entrar, eu vou ficar muito chateado, porque alguém vai ficar muito chateado comigo se ele não entrar.'”

Summon: Bahamut

Foco no Commander

Com uma herança tão rica e um espaço limitado em um conjunto de expansão, a seleção de quais produtos receberiam quais cartas ou designs levou a discussões mais “espontâneas”. “Analizamos o produto como uma experiência única, mas temos que considerar cada parte individualmente – conjunto principal, Commander, etc.”, afirma Deveney. “Às vezes me pergunto, ‘Se este é o único produto que um fã compra, o que ele espera ver?'”

Para o Commander em específico, focado em jogos da série, isso proporcionou a oportunidade de explorar as quatro edições recebendo decks pré-construídos – FF6, FF7, FF10 e FF14 – como histórias únicas. Como Holt explica, “nos decks Commander, conseguimos aprofundar muito.”

“Os decks Commander foram quase tratados como produtos Universes Beyond, pela forma como os abordamos”, destaca Holt. “Final Fantasy VI é seu próprio mundo, o de FFVII é outro. Eles não se cruzam. Cada um nos permite adicionar coisas diferentes; por exemplo, elfos aparecem apenas em certos jogos, então incluímos reimpressões de elfos no deck do jogo onde eles estão presentes.”

“No Final Fantasy VI, tivemos um tema de recorrência de cemitério, mas não é a partir da morte, é ‘levantar seus aliados’. Ajustamos algumas reimpressões para se alinharem com esse tema. Houve muitas restrições criativas, mas também conseguimos criar coisas legais por causa disso.”

Kefka, Court Mage // Kefka, Ruler of Ruin

Obras de Arte

Um ponto interessante mencionado durante a pré-visualização foi relacionado a alguns dos artistas que contribuíram com a arte das cartas: Nove deles, bem conhecidos por desenhar artes da série Final Fantasy ao longo da história, tiveram a opção de desenhar quem ou o que desejassem. Isso abriu oportunidades interessantes; mesmo que Amano já tenha desenhado Kefka antes, nunca havia retratado a forma final do personagem em toda sua carreira – até agora.

Isso levou a um dos momentos mais marcantes da vida de Verhey. “Estávamos no Japão e, por acaso, estávamos no escritório da Square Enix quando a peça de Kefka de Amano chegou. Ninguém havia visto ainda, e veio em uma maleta de arte preta fornecida pelo próprio Amano.”

“Colocaram-na sobre a mesa, e todos nós ficamos em silêncio, olhando para uma obra original de Amano… mas à distância, porque ninguém queria chegar muito perto e arriscar estragá-la de alguma forma”, continua Verhey. “Ninguém espirra, ninguém faz nada que possa marcar isso.”

Deveney afirma que a maioria dos artistas desenhou personagens com os quais estavam familiarizados, mas alguns aproveitaram a oportunidade para explorar algo novo. “Houve alguns artistas que disseram: ‘Oh, eu adoraria ter a oportunidade de brincar com este brinquedo de outro jogo, porque não trabalhei nele e parece muito divertido'”, explica Deveney. “Eles estavam como, ‘Oh, sempre quis desenhar esse personagem!'”

Assim como a arte de Final Fantasy é icônica, as trilhas sonoras de cada um desses jogos são igualmente reconhecidas. A implementação de música em um jogo de cartas físico é bastante desafiadora, mas a equipe tentou fazer isso funcionar. Como Deveney menciona, “essas discussões definitivamente aconteceram.”

“Posso dizer que há duas ou três cartas que você pode ficar feliz ao ver que têm referências sutis a títulos de músicas famosas – ou momentos onde você pode ouvir essas músicas tocando – que conseguimos incluir no conjunto”, afirma Deveney. “Há uma discussão mais ampla sobre direitos musicais e como isso é um pouco diferente em cada indústria, mas sim, conseguimos inserir algumas coisas que são intencionalmente referencial.”

Traveling Chocobo (Gold Serialized)

Escolhendo um Headliner

Conjuntos recentes de Magic incorporaram um Headliner – uma carta específica que funciona como uma “carta de destaque”, com um número limitado de impressões e cada uma numerada individualmente. No último conjunto, Tarkir: Dragonstorm, usou Mox Jasper – a gema Mox focada em dragões – como Headliner, com arte especial do artista original de Mox, Dan Frazier.

Para Final Fantasy, a equipe sabia que queria escolher algo que cada fã da franquia reconhecesse. Embora pudessem ter escolhido um personagem como Cloud ou Sephiroth como Headliner, os fãs de FF7 apreciariam mais, enquanto fãs de outros jogos poderiam não se identificar. Assim, para Zakeel Gordon, a escolha foi simples: um chocobo, especificamente Traveling Chocobo.

“O Chocobo era o personagem emblemático que queríamos destacar, porque está representado na vasta maioria dos jogos”, disse Gordon. “Se você é fã da franquia, mas tem conexão apenas com certos jogos, reconhecerá um Chocobo independentemente.” A equipe se baseou em um jogo específico para a carta – múltiplas variantes mostram diferentes chocobos coloridos de Final Fantasy VII – mas mesmo que um jogador não esteja familiarizado com corridas de chocobo, saberá o que é a ave.

O que é curioso sobre este Chocobo serializado, no entanto, é o número de impressões – enquanto os Headliners anteriores tinham 500 cópias feitas, o Chocobo dourado Traveling Chocobo terá apenas 77 impressões. Isso foi intencional, pois a equipe queria que a carta fosse ainda mais especial. “77 é, eu acho, o número perfeito dentro da nossa linha de serialização recente”, explica Gordon, “onde é um pouco menos raro do que o ‘one-of-One Ring’, mas um pouco mais raro do que um ‘X de 500’. E, no espírito de Final Fantasy 7, dois setes pareciam o número certo.”

Zidane Tribal as Ragavan, Nimble Pilferer

Através das Eras

Uma característica final deste novo conjunto é Final Fantasy: Through The Ages, uma folha bônus de 64 cartas – quatro cartas para cada um dos 16 jogos principais da série. Todas as 64 cartas são reimpressões de cartas Magic anteriormente lançadas, mas a arte de cada carta provém dos arquivos autênticos da Square Enix. É uma aula de história em forma de cartão, e Dillon Deveney afirma que eles tinham muito material a ser analisado – mais de 5.000 peças de arte, para ser preciso.

“Fizemos diversas perguntas”, disse Deveney. “O que achamos que seria o mais exclusivo que alguém gostaria de ver sobre esse jogo? Qual a melhor versão dessa arte? Qual a melhor versão desse personagem? Devemos optar por uma ilustração conceitual ou uma ilustração totalmente finalizada? Essa carta será uma boa terra, um encantamento ou um artefato? Analisamos tudo.

Diversas cartas da folha bônus foram apresentadas durante o painel da PAX East, incluindo Zidane Tribal como Ragavan, Nimble Pilferer de FF9 e Firion, Swordmaster como Sram, Senior Edificer de FF2. Anteriormente, Yuffie Kisaragi de FF7 foi revelada como uma reimpressão de Yuriko, a Sombra do Tigre.

“A folha bônus foi um espaço onde conseguimos equilibrar cada jogo perfeitamente”, afirma Gordon. “Atribuímos um ‘orçamento’ a cada jogo: Serão quatro cartas, teremos um protagonista e um antagonista, e depois encontraremos dois momentos; um talvez seja mais voltado para a história, e o outro pode ser um pouco mais mecanicamente direcionado.”

Ao final do painel, o anfitrião e ex-broadcaster de MTG, Richard Hagon, comentou que, apesar de ainda ser Magic: The Gathering, há algo peculiar no conjunto de Final Fantasy que parece diferente. “Você pode absolutamente jogar jogos maravilhosos de Magic com este conjunto, as cartas estão lá, os designs estão lá. Mas, as sensações são únicas e especiais, e isso é o que as pessoas vão lembrar por um longo tempo.” Conforme o painel assentiu com entusiasmo, essa sensação realmente transpareceu das mentes por trás do conjunto. Agora, tudo que falta é que os jogadores adquiram e joguem.

Magic: The Gathering – Final Fantasy estará disponível em 13 de junho nas lojas de jogos locais e grandes varejistas.

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