Revisão de Old Skies: Uma Análise do Jogo e Suas Referências Nostálgicas

Embora a mudança possa ser intimidadora, a estagnação se torna ainda mais solitária à medida que o mundo avança. Essa é a premissa central de Old Skies, um jogo de aventura point-and-click no qual o jogador assume o papel de Fia Quinn, uma viajante do tempo imune às consequências das alterações temporais. Inicialmente, Old Skies pode parecer uma narrativa típica sobre as armadilhas de afetar a linha do tempo, mas surpreende ao explorar os aspectos negativos de não influenciar o fluxo do tempo, abordando a sensação de ser alguém que ninguém se lembra, independentemente de suas realizações. Esta construção resulta em uma narrativa impactante, que permanece com o jogador mesmo após os créditos finais.

Como Fia Quinn, o objetivo é navegar pela linha do tempo em diversos momentos da história de Nova Iorque, que vão da Era Dourada até a manhã de 11 de setembro de 2001 e uma tarde decisiva em 2042. Fia trabalha para a ChronoZen, uma agência que leva clientes abastados de volta no tempo para reviver momentos passados, resolver mistérios esquecidos ou ajustar detalhes menores de suas vidas que eles se arrependem. No entanto, o trabalho raramente ocorre conforme o planejado, obrigando Fia a se adaptar rapidamente e descobrir a melhor maneira de atender as demandas dos clientes sem alterar os aspectos históricos que a administração da empresa determinou que devem permanecer intactos.

A missão de abertura de Old Skies estabelece rapidamente o tom do jogo.

Por contar com uma estrutura linear acentuada, Old Skies apresenta uma única solução para cada desafio enfrentado por Fia. Em termos de temática narrativa, essa abordagem é eficaz — reafirma que o destino de Fia é inalterável, e a linha do tempo deve seguir uma sequência de eventos predefinida. No entanto, essa estrutura prejudica a jogabilidade. Em várias ocasiões, eu pensei em formas de resolver os problemas, mas as soluções propostas não funcionavam, levando a uma série de tentativas aleatórias. Se a resposta correta era ilógica, a frustração aumentava, especialmente se a solução que eu havia explorado seguia uma lógica estabelecida em um quebra-cabeça anterior. Se o dinheiro é necessário para subornar alguém na primeira missão, então essa abordagem deveria ser válida nas interações posteriores com personagens que claramente buscam dinheiro. Entretanto, não consegui utilizar mais uma única vez o dinheiro ao longo da narrativa, apesar de ele aparecer no bolso de Fia após cada salto temporal — um constante lembrete de um item ineficaz.

Embora essa limitação não seja novidade para o gênero, Old Skies não inova na fórmula de aventura point-and-click. O jogo se baseia em métodos consagrados, incentivando o jogador a explorar todos os diálogos possíveis, interagir com todos os elementos e deduzir quais itens ou pistas são necessários para superar os obstáculos. Os quebra-cabeças variam em qualidade; muitos seguem uma linha lógica e a sensação de descobrir o que Fia deve fazer é gratificante. No entanto, há momentos, especialmente na segunda metade do jogo, em que as soluções se tornam complexas e ilógicas, deixando a impressão de que o jogo espera que o jogador adivinhe até encontrar a solução correta. Essa experiência interrompe o ritmo da narrativa, que é um dos pontos altos de Old Skies.

Em Old Skies, você não pode modificar o resultado, mas pode escolher como Fia responde às situações.

As várias incidências que Fia enfrenta abordam temas de amor e perda, além do arrependimento que frequentemente os acompanha. Fia e seus colegas estão imunes ao fluxo do tempo por causa de suas funções, de modo que, embora o ambiente ao redor mude constantemente, os empregados da ChronoZen permanecem inalteráveis. O que parece ter sido um benefício inicialmente logo se revela como uma maldição. Fia e seus colegas não conseguem estabelecer relacionamentos significativos ou desfrutar de hobbies fora do trabalho — amigos, cônjuges e filhos podem se tornar irreconhecíveis ou ser completamente apagados devido a mudanças na linha do tempo, e filmes, livros, restaurantes e museus podem deixar de existir enquanto Fia ou seus colegas ainda os apreciam. O único constante na vida de Fia fora do trabalho é um bar que a ChronoZen tornou imune ao fluxo temporal. No início da história, ela menciona que perdeu seu lar uma vez — houve um período em que a história mudou e seu apartamento foi temporariamente apagado.

Essa existência solitária consome lentamente a psique e o bem-estar emocional de Fia ao longo da maior parte do jogo, afetando também a experiência do jogador com constantes questionamentos que erosionam a estabilidade emocional. A narrativa faz um ótimo trabalho ao fazer o jogador sentir dor, ao mesmo tempo em que oferece uma pequena esperança de que as coisas podem melhorar para Fia se o jogador persistir em ajudá-la a passar apenas mais um dia de trabalho. A crescente desespero de Fia em busca de estabilidade se alinha ao ritmo da história e ao desejo do jogador por um final feliz que, mesmo merecido, não é garantido, forçando o avanço para descobrir qual desfecho aguarda a protagonista.

Nenhum mistério em Old Skies é direto.

À medida que se avança na história, emerge uma conexão crescente entre cada narrativa, construindo Nova Iorque quase como um colega imune às plenas consequências da viagem no tempo. Essa ideia pode parecer estranha, visto que Nova Iorque passou por numerosas transformações ao longo dos anos — a vida noturna da Proibição é muito diferente da manhã de 11 de setembro, e as pessoas em uma cidade universitária em 2024 não se comportam como aquelas que habitavam na orla em 1993. Contudo, Old Skies estabelece conexões entre esses personagens e locais, mantendo uma identidade suficientemente coerente para que o jogador se conecte.

Ao começar a perceber esses detalhes, uma questão mais intrigante se desenha: Existe algo mais nessas conexões além de mera coincidência? O destino é real? Vários personagens que Fia encontra apresentam visões diferentes sobre o assunto, o que proporciona ao jogador uma certa liberdade na condução da narrativa, direcionando Fia para uma visão mais fatalista ou não. Embora essa escolha não altere o destino final de Fia, suas decisões levantam questões instigantes sobre a natureza do livre arbítrio no contexto da narrativa e acentuam as consequências emocionais das ações de Fia, intencionais ou não, que impactam os personagens memoráveis de Old Skies.

Você enfrentará muitas mortes em Old Skies, mas uma das vantagens de ser um viajante do tempo é que você sempre pode tentar novamente.

Old Skies conta com um elenco de personagens envolventes, todos interpretados por talentos vocais excepcionais. A atriz Sally Beaumont, no papel de Fia, destaca-se ao infundir uma curiosidade brincalhona e uma autoridade segura na protagonista, com momentos adoráveis de gagueira quando tenta flertar ou uma desespero contido ao lidar com a sensação crescente de impotência. Particularmente memoráveis são as atuações de Chanisha Somatilaka como Yvonne Gupta e Sandra Espinoza como Liz Camron, que trazem humor e vida a seus respectivos papéis. Mesmo sabendo onde a história de Old Skies eventualmente termina, a vontade de revisitar a narrativa é forte, impulsionada pela qualidade dos diálogos e pela trilha sonora envolvente, especialmente as canções cantadas, que deixam uma forte impressão.

Com um destino fixo, a jornada se torna o foco de Old Skies — uma jornada verdadeiramente notável. O diálogo memorável é reforçado por uma incrível atuação de voz, e a narrativa cativa desde a sua impactante primeira hora até os momentos finais cheios de reviravoltas. Normalmente, jogos de aventura são jogados em pequenas sessões, permitindo que se aprecie cada capítulo, mas com Old Skies, a experiência se torna irresistível, levando a jogar várias horas seguidas apenas para descobrir o que vem a seguir. Apesar de não ter gostado de cada etapa da trajetória, o pacote geral supera as expectativas, apresentando uma das melhores histórias do ano.

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